Unity 射线碰撞检测
项目起因:
前段时间项目需要完成一个点击,拖动,缩放功能。并没有使用Ngui或者Ugui自带的手势识别的功能,是直接在Update中处理了这些事务。但是后来根据项目需求添加了一个按钮(其实为一个Sprite),发现点击事件与按钮的事件是相互冲突的。原因应该是Update是获取的屏幕的事件是和按钮同级别的,所以需要修改。最后使用的是射线碰撞检测。
1.射线检测原理:
- 获取屏幕点击点的位置
- 从主摄像机作出射线到屏幕点击点
- 使用RayCast函数计算
2.代码实现:
首先对需要被检测的物体添加碰撞器。
Ray buttonRay;
RaycastHit myRayHit
void Update(){
if (Input.touches.Count > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended) {
//如果场景中存在多个摄像头,需要定义是哪个Camera。一般是用UI的那个。
buttonRay = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.GetTouch(0).position);
//用来划线
//Debug.DrawLine (buttonRay.origin, myRayHit.point, Color.red, 2);
if (Physics.Raycast(buttonRay, out myRayHit){
//这里可以通过myRayHit来获取碰撞到的东西。
Debug.Log ("按钮");
}else{
Debug.Log ("点击");
}
}
3.关键函数:
从摄像头到position的射线:
public Ray ScreenPointToRay(Vector3 position);
检测在这个射线中碰撞到碰撞器
/*
Returns bool
bool True if the ray intersects with a Collider, otherwise false.
*/
public static bool Raycast(
Vector3 origin,
Vector3 direction,
float maxDistance = Mathf.Infinity,
int layerMask = DefaultRaycastLayers,
QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction = QueryTriggerInteraction.UseGlobal);
4.总结:
事实上射线碰撞也可以用在游戏中物体的拾取判断,这里原理是一样的我就不做例子了。对于手势的处理我觉得不应该放在update中处理,应该好好利用NGUI这些插件。当然多懂些原理也并没有什么坏处。